Volzotan Smeik

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Smeik, Volzotan:

Volzotan Smeik war eine der einflussreichsten Haifischmaden aus der [Familie Smeik]?. Volzotan hatte in jungen Jahren viele Berufe, die vor allem mit Kampf, Strategie und Glücksspiel zu tun hatten. Er wurde von den Teufelszyklopen gefangen genommen und vegetierte einige Jahre in ihrer Anwesenheit, bis ihn der Wolpertinger Rumo befreite und er mit ihm auf Wanderschaft ging. Bald lernte Smeik Oztafan Kolibril kennen, einen Wissenschaftler mit dem er sich anfreundete und mit ihm Experimte durchführen wollte. Wie Oztafan wurde Smeik in Nebelheim nach Untenwelt entführt, um dort als Gladiator zu kämpfen. Rumo befreite ihn abermals und er rettete mit Hilfe Kolibrils Rala vom Wald. Später kehrte er mit den Wolpertingern an die Oberfläche zurück und gelangte nach Atlantis, wo er ein bedeutendes Wirtschaftsimperium aufbaute, bis er wegen einem Lügengladiator namens Käpt'n Blaubär pleite ging und höchstwahrscheinlich mit Atlantis ins Weltall flog.

Biographie

Frühe Jahre

Volzotan Smeik verbrachte seine Jugend in der Schule. Er interessierte sich schon früh für Kämpfe und Glücksspiele. Fast niemand kannte sich so mit Kämpfen aus wie Smeik. So wurde er amtlicher Sekundant professioneller Fänggen-Boxkämpfe, Kriegsberater bei [Nattifftoffischen Kleinkriegen]? Organisator von Hahnenkämpfen, Zahlenmeister der Zamonischen Wurmlotterie, Zeitstopper bei Wolpertinger-Schachtuniern, Anfeuerer beim [Midgarder Zwergenkampf]? und Croupier in [Fort Una]? in einem Casino der Drill-Brüder?. In Fort Una spielte Smeik einmal gegen Prof. Dr. Abdul Nachtigaller, der ihm wegen einer eigens entwickelten Spielformel haushoch überlegen war. Die Haifischmade verlor Runde um Runde, während die Situation für ihn immer brenzliger wurde, setzte sich Nachtigaller mit ihm telepathisch in Verbindung. Als die Drill-Brüder?, die Besitzer des Kasinos schon zu ihren Glasdolchen griffen, ließ Nachtigaller Smeik gewinnen, damit auch er selbst aus der Gefahr war. Nach dem Spiel legte Nachtigaller seine Hand auf Smeiks Stirn, wodurch eine Flut an Wissen in Smeiks Kopf gelangte. Smeik wurde Kriegsminister von Kleinfürst Hussain Jenadepuer, welcher eine kleine Armee von Blutschinken bezahlte. Smeik hatte aus strategischen Gründen die [Belagerung von Florinth]? aufgegeben, was ihm einige Soldaten sehr übel nahmen. Sie wären lieber in der Schlacht gefallen. Außerdem war Smeik der Anführer und Organisator der Huldlinge?, verkleidete Söldner, die sich als Künstler ausgaben und vor die Tore der Lindwurmfeste zog und die Lindwürmer huldigten. Anfangs waren die Lindwürmer misstrauisch, doch letztendlich öffneten sie die Tore und die Huldlinge schlugen zu. Ein erbitterter Kampf entbrannte und die Lindwürmer konnten den Kampf in der Stadt abwehren, Smeik überlebte als einziger. Smeik hielt sich gerade auf einem Piratenschiff auf, als es von den Teufelszyklopen geentert wurde. Als er dies bemerkte warf Smeik sich in einen Wassertank und spielte mit einigem Geschick ein stummes, schwerfälliges Wasserlebewesen, weil er wusste dass langsame, lautlose Lebewesen bei ihnen weniger gefragt waren. Dennoch wurde er von ihnen auf die Teufelsfelsen verschleppt und diente als Notration.

Auf den Teufelsfelsen

Als er verschleppt wurde war Smeik schon mindestens 500 Jahre alt. Auf den Teufelsfelsen? versteckte Smeik sich am Boden eines Tümpels, da er so hoffte nicht von den Teufelszyklopen entdeckt und gefressen zu werden. Smeik hielt diese Zeit für die schlimmste in seinem Leben, studierte die Grotte und dachte über Fluchtpläne nach. Während ihrere exzessiven Feiern vergrub sich Smeik noch tiefer im Tümpel und stieß über seine Drüsen ein Sekret aus, welches den Teich grün färbte und so übel stank, dass es sogar Zyklopen abstieß, wobei Smeik selbst den widerlichen Gestank kaum ertrug. Um in dieser finsteren Welt nicht den Verstand zu verlieren schuf sich Smeik seine eigene Wahnwelt und er sah seinen Aufenthalt als eine Prüfung und Härtung des Schicksals an. Ein anderes Hilfsmittel waren seine Erinnerungen an bessere Tage, die er nun umso mehr zu schätzen lernte. Dazu errichtete er in seinem Kopf eine sogenannte [Kammer der Erinnerungen]?, in denen er schöne Augenblicke seines Lebens sammelte und nocheinmal durchlebte. Damit versuchte er seine Angst und Verzweiflung zu bekämpfen. Volzotan ernährte sich überwiegend von dem Seetang, den die Zyklopen in sein Becken warfen. So überlebte er über zweieinhalb Jahre in seinem Becken, was für einen Bewohner der Speisekammer überaus lange war. Er traute sich kaum an die Oberfläche, sodass man nur hin und wieder seine Rückenflosse aus dem Wasser ragen sah. Smeik sendete feine Schwingungen aus, um so Lebewesen anzulocken. Rumo war ein kleiner Wolpertinger, der ebenfalls von den Teufelszyklopen verschleppt worden war, entdeckte ihn und traute sich nach und nach immer näher an den Tümpel heran. Smeik sah in Rumo die Hoffnung auf Befreiung. Nun tauchte Smeik auf und stellte sich Rumo vor. Nun brachte ihm Smeik das Sprechen bei und verlieh ihm seinen Namen. Er erzählte ihm zum Beispiel Geschichten über Skorpionhydren, die Lindwurmfeste und die Schlacht im Nurnenwald. Außerdem schärfte Smeik ihm fünf Regeln ein, die sein Überleben sichern sollten und brachte ihm immer neue Kampfmethoden bei. So vergingen einige Monate und Rumo wuchs erheblich. Smeiks Fluchtplan reifte immer weiter heran und er musste, um diesen Rumo mitzuteilen, seinen Tümpel verlassen, wovor Smeik sehr Angst hatte. Rumo führte den Plan aus, indem er sich beim Festessen der Zyklopen befreite und ihre Häuptlinge tötete. Danach schlich er durch die Felsen und die desorientierten Zyklopen hatten kaum eine Chance gegen ihn. Als das Blutvergießen vorbei war, schwamm der befreite Smeik mit Rumo auf dem Rücken zum Festland.

Auf Wanderschaft

Smeik und Rumo kamen im Frühling an der Irrlichterbucht? in Fhernhachingen mit den anderen Flüchtlingen der Teufelsfelsen an Land. Rumo entdeckte den Silbernen Faden und beide gingen somit Richtung Wolperting. Sie wanderten durch Äcker und Felder, wobei Smeik deutlich mehr Pausen benötigte als Rumo. Die Haifischmade schwelgte in kulinarischen Phantasien und wollte unbedingt eines der Rehe verspeisen. Die Gegend wurde allmählich flacher und Smeik schwamm mit Rumo auf dem Rücken gelegentlich durch einen Fluss. Nach diesem langen Marsch entdeckten sie endlich ein erstes Anzeichen der Zivilisation, das Gasthaus "[Zum Gläsernen Mann]?".

In Kolibrils Gehirn

Weiterer Weg

Trennung von Rumo

Smeik bereute es schon bald sich von Rumo getrennt zu haben und war wütend auf sich selbst spontan aus einer momentanen Laune heraus sich von Rumo getrennt zu haben. Er müsste nun selbst seine Nahrung beschaffen und Kochen, des weiteren wurde er auch nicht mehr von Rumo beschützt. Er versuchte sich dennoch einzureden wie schön es sei ohne Rumo zu reisen, da er nun Pausen einlegen konnte wann immer er wollte. Smeik gelang es kein ordentliches Feuer zu machen und er musste einige schlaflose und kalte Nächte überstehen und konnte wegen der furchteinflößenden Geräusche des Waldes ohnehin nicht einschlafen. Er war daher ziemilch erschöpft als er nach einer harten Woche auf eine Karawane von Midgartzwergen stieß. Er versuchte sie mit all seinem Gesprächsgeschick zu überzeugen und die gutmütigen Midgartzwerge ließen ihn auf ihrem Karren mitfahren.

Suche nach Kolibril

Entführung

Rettung Ralas

Als Doktor Kolibril die tote Rala entdeckte, beschloss er sie mittels seines Unterblutbootes wieder unter die Lebenden zu führen. Anfangs war Smeik eher skeptisch, doch er akzeptierte seinen Vorschlag und steckte abermals seinen Finger in Kolibrils Ohr, um telepathisch mit ihm in Verbindung zu treten. In Kolibrils Gehirn betrat Smeik das Unterblutboot und konnte über einen Schlauch, der die Blutkreisläufe von Rala und Kolibril verband ihren Körper betreten. Dort konnte er sich nur schlecht orientieren und hatte keinen Kontakt zu Kolibril, doch in diesem Moment meldeten sich die Unvorhandenen Winzlinge. Anfangs machten sie Smeik Vorwürfe, warum er ihr Boot benutzte, doch sie halfen ihm das Herz zu finden. Die Subkutane Todesschwadron hatte noch ein Virus-Exemplar übriggelassen und Smeik musste mit großem Widerwillen aussteigen und gegen den Erreger kämpfen. Er entdeckte sein Rückrad und konnte den Virus töten indem er es brach. Danach brachte Smeik die Instrumente im Unterblutboot an die richtigen Stellen an und brachte Ralas Herz wieder zum schlagen.

Als die Kämpfe vorrüber waren kehrte Smeik mit den anderen Wolpertingern, Rumo und Kolibril wieder an die Oberfläche zurück und erzählte auf dem Weg seinen Begleitern spannende Geschichten. Er durfte mit Kolibril und zwei Untenweltlern als erster Nicht-Wolpertinger übernachten.

Magnat in Atlantis

Viele Jahre nach diesen Ereignissen schaffte es Smeik durch seinen Egoismus, sein Charisma und seiner Intelligenz ein Wirtschafts-Tycoon und der reichste Mann von Atlantis zu werden. Es ist ebenfalls nicht bekannt, ob Rumo mit ihm nach Atlantis gegangen ist oder allein, fest steht, dass Rumo Smeiks erster Leibwächter in Atlantis war. Smeik war Besitzer von einem Drittel der Fellkämmereien? in Atlantis, er kontrollierte das Gebba-Spiel und den Hafen. Er kannte jeden Kapitän von Atlantis, Smeik handelte mit Schweinebäuchen, Antiquitäten aus Yhôll, Trollfellen, Blutkonserven, Kokosnüssen, gefälschten Druden-Sterne?n, Yeti-Bier? und noch vielen weiteren Dingen. Ihm gehörten auch ein Großteil der Immobilien in Atlantis, ihm gehörten unter anderem die meisten der fünf [Babylonischen Türme]?, sowie das Megather?. Er war ehrenamtlicher Hafenmeister, Vorsitzender des Gebba-Verbands, Ehrengladiator und Schatzmeister des [Atlantischen Gesangsvereins]?. Außerdem traf er sich jede Woche einmal mit dem Bürgermeister in der Sauna um stadtwichtige Angelegenheiten zu diskutieren. Somit war Smeik der wirtschafliche Herscher von Atlantis. Für seine Sicherheit sorgten eine kleine Armee von Yetis, Blutschinken? und Wolpertingern. Smeik kontrollierte auch das Geschäft um die Lügenduelle, er puschte Lügengladiatore nach oben oder diskreditierte sie, rein nach seinem Belieben. Smeik heuerte gezielt Gladiatoren an und hielt sich in einem Hinterzimmer der Kneipe [Rostiges Vlies]? auf, um dort Pyras mit Kartenspielen zu erwerben, oder um neue Gladiatoren in Empfang zu nehmen. Groot? und Zille?, zwei Schüler der Nachtschule, arbeiteten für ihn als Vermittler.

Hier traf er auch Käpt'n Blaubär, welcher von den ehemaligen Nachtschülern in sein Büro gebracht wurde, weil er Lügengladiator werden wollte. Blaubär schilderte Smeik seinen Lebenslauf und Smeik brach in heftiges Gelächter aus, weil er ihn für einen genialen Scherz hielt. Smeik bot ihm zehn Prozent der Einnahmen an, worauf Blaubär einwilligte. Blaubär bekam von Volzotan eine verfrühte Chance aufzutreten, da ein anderer Gladiator abgesagt hatte. Blaubär gewann sein erstes Duell und es folgten viele weitere Siege. Blaubär gewann schon seinen ersten Auftritt, entgegen Smeiks Erwartungen und wurde Smeiks Favorit. Er gewann jedes Lügenduell und Smeik verdiente einen Haufen Geld mit ihm. Smeik wurde sein persönlicher Manager und saß in Blaubärs Villa, die er dem Bären gekauft hatte die meiste Zeit in einem Sonnenstuhl neben dem Pool, um Bläubärs Geschäfte zu erledigen.

Persönlichkeit

Fähigkeiten

Smeiks Fähigkeiten waren eher geistig als körperlich, obwohl sein fettes unsportliches Auftreten unterschätzt werden konnte. So war es ihm möglich blitzschnell seinen Körper zu dehnen und Kopfstöße zu geben. Smeik verfügte über die üblichen Fähigkeiten einer Haifischmade, wie das Leben im Wasser. Volzotan war darüber hinaus sehr darauf bedacht körperliche Anstrengungen zu vermeiden und brauchte bei längeren Fußmärschen viele Pausen.

Geistig betrachtet war Smeik sehr intelligent, vor allem was taktische und wirtschaftliche Dinge anging. Er war ein guter Spieler und rechnete stets in Chancen. Smeik war in gewisserlei Hinsicht sehr risikofreudig und fügte sich bei einer Niederlage schnell in sein neues Schicksal. Durch seine Analysen von Schlachten war er auch militärisch gesehen ein meisterhafter Stratege. Auch rethorisch war er gut aufgestellt: Durch sein kumpelhaftes aber gleichermaßen autoritäres Auftreten gelang es ihm in den meisten Fällen Personen zu überreden Dinge für seinen Nutzen zu verrichten. Smeik konnte auch sein Auftreten ändern um es an den jeweiligen Gesprächspartner anzupassen.

Beziehungen

Rumo

Oztafan Kolibril

Blaubär

Blaubär war für Volzotan Smeik von Anfang an ein Geschäftspartner. Mit dem rapiden Aufstieg des Buntbären musste Smeik sich sehr um das Wohlbefinden seines Lügengladiators kümmern. Er war stets freundlich zu Blaubär und fand den Buntbären von Anfang an sympathisch. Da Blaubär einen für ihn einen hohen Stellenwert hatte richtete Smeik grundsätzlich Bitten an Blaubär und keine Anweisungen. Mit dem Sieg Blaubärs über ... und dem darin resultierenden Bankrott Smeiks war seine zu Blaubär erledigt.

Quellen

-- Ich werde später an diesem Artikel weiterarbeiten. --

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Geändert 20. Juli 2008, 17:53 MET von Smeiker (Unterschied zur Vorversion)
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